quarta-feira, 30 de julho de 2014

Jogos bons para S-Nes: Rockman e Forte


Pouco comentado até hoje , Rockman e Forte (ou Megaman e Bass, como estamos acostumados) foi um dos últimos jogos a ser lançado ao saudoso ´´Super Nintendo Entertainment System``, talvez por isso pagou o preço de vagar pelas trevas da escuridão, embora tenha repercutido consideravelmente no Japão. Pertencente à série clássica, provou que a série X, ótima por sinal, não era o último recurso que a franquia do robozinho azul tinha a oferecer ao console 16 bits, nem mesmo Megaman VII, aparentemente única extensão das aventuras de sua versão para Nintendinho. Consegue ser a versão mais difícil do console e vem com a opção de escolher Bass, que passa a unir forças com Megaman após muito tempo de desafeto, eu mesmo só jogava com ele aproveitando a novidade. Tinha habilidades que Megaman não tinha, como dar grandes saltos, ser mais fácil evitar cair nos espinhos e nos buracos, pegar itens que o robô azul não conseguiria, mandar saraivada de raios e poder direcionar seus tiros para o alto, para baixo e nas diagonais, além de fazer algumas coisas que normalmente Megaman fazia, como a derrapagem. Porém, Megaman tinha lá suas vantagens, como por exemplo mandar tiro carregado, suas derrapagens às vezes o faziam passar por lugares estreitos que Bass não passaria e tinha a vida facilitada em alguns estágios que para Bass era um desespero, de modo que equilibrava as duas opções, e o inimigo final continuava sendo o velho e ´´todo poderoso`` dr Willy, agora contando com a parceria de King nos faz esquecer Sigma sem pestanejar. Mesmo assim, essa versão foi bastante criticada não só pelos fans dos jogos do Megaman, como pelos players em geral. Embora eu não seja favorável a essa opinião, foi considerada quase como idêntica a sua versão anterior, lançada para Playstation e Sega Saturn, acusada de copiar sprites, visual e inimigos, entre outras coisas, de ter sido feita as pressas ou de ter feito uso de baixo orçamento, esquecendo-se que é apenas mais um jogo da mesma franquia. Ora, o próprio Ground Man é uma versão mais colossal do Drill Man. Em alguns aspecto devemos concordar, dois vilões foram reaproveitados de Megaman 8, são eles Astro Man e Tengu Man, com o mesmo visual, poderes e sistema de combate, embora os estágios não sejam totalmente iguais, mas é claro que na versão do Playstation (não conheci a versão Sega Saturn) é tudo muito mais caprichado, podemos conhecer até a voz dos personagens. O próprio doutor Willy dá as caras em sua versão 16 bits do mesmo jeito em que na versão 32 bits, assim como outros vilões finais, bastando comparar o visual do pinguim de Megaman 8 com aquele vilão chato da lava com seu macaquinho nessa versão S-Nes. Será que gostaram tanto assim dos personagens ou teria sido uma tentativa de economia, entendendo-se por economia criativa? Além disso o jogo conta com personagens descartados de Megaman 8, ou seja, personagens pensados para o projeto anterior que não foram para frente ou sobraram foram descaradamente reciclados, como Magic Man, onde dá para ver nitidamente que seu estágio carrega fortes semelhanças com o de Clown Man, um ambiente circense. No final de Megaman 8, que considero o melhor final de todos os jogos do Megaman, podemos ver uns esboços dos personagens pensados para a então última versão, esboços curiosos, alguns até parecem desenho de criança, mas vale pelo conhecimento científico da série. Confira a seguir:



Um detalhe interessante é que na versão Sega Saturn o robozinho azul é agraciado com a visita surpresa dos velhos conhecidos Cut Man e Woody Man. Marca sua volta também Green Devil, do Megaman Anterior, uma espécie de Rocky Monster, figura clássica dos jogos, numa versão gosmenta, só que dessa vez derrotá-lo é de uma facilidade contrastante com a dificuldade do jogo, tanto que foi aproveitado para ser o chefe da primeira fase intermediária. Mas enfim, Rockman e Forte, apesar da dificuldade (Dynamo Man, aquele robozinho que parece o Astronauta do Maurício de Souza, tem a dificuldade de nível de chefe final), acredito que é superior em todos os sentidos ao Megaman VII. Gráficos bons, pouca enrolação, inimigos mais condizentes com a série, armas eficientes, belíssima trilha sonora e um Megaman de aparência que se distancia das de jogos anteriores, mesmo sendo igual a de Megaman 8, mas até então o visual estava fresquíssimo. Não falta estágios temáticos consagrados como fase no gelo, na água, terreno arenoso, floresta, fogo (no caso aqui, Burner Man assume o estágio que supre os elementos fogo e natureza) e no céu. Pena que, mais uma vez, o jogo peca pela ausência dos tanques de energia,  Só perde mesmo para a série X.

segunda-feira, 14 de julho de 2014

Crítica: O Espetacular Homem Aranha - A Ameaça de Electro

Texto publicado na revista Mais Mulher de Votuporanga -SP




A continuação desse novo aracnídeo no cinema precisava ser vista nem que fosse para constatar que a publicidade em torno não prometia nada de espetacular assim. O resultado não ficou tão diferente do terceiro Homem Aranha de Sam Raimi pela profusão de elementos, inimigos e roteiro apertado, eu diria até que o de Sam Raimi é melhor apesar dos preconceitos, a maioria injustos, que sofreu. Ainda assim, a nova versão conseguiu ficar devendo muita coisa. Para quem esperava que o segundo Spider Man de Marc Webb fosse limpar a imagem do primeiro não foi surpreendido além de acompanhar o desfecho da subtrama fraca do destino dos pais de Peter, que rende apenas uma boa cena de ação no prólogo só para dizer o que o filme prometia pela frente, e uma descoberta inventada pelo roteiro como solução dramática que justificasse a subtrama ocupar tanto espaço nos dois filmes, além de associá-la aos poderes de Peter e à participação de personagens importantes. Todos nós sabemos que a busca de Peter pelo paradeiro dos pais foi um elemento adicional utilizado para afastar o Homem Aranha de Webb do de Sam Raimi. A princípio prometido um quarto filme além de solos para os vilões, Webb ousou pela opção de vilões poderosos e interessantes, porém pouco importantes e menos ainda queridos pela maioria dos fans do herói. A escolha de Electro, por exemplo, soou como se escolhessem o Morcego Humano como o vilão de Cavaleiro das Trevas tendo mais importância que o Coringa, e a atuação de Jamie Foxx (Django Livre) como o vilão em sua forma civil também não ajuda, foi canhestra demais, mais uma vez lembrou um personagem dos filmes do Batman, a Hera Venenosa de Uma Thurman. Resumindo, o vilão nem foi uma ameaça tão grande e nem teve tanto destaque como foi vendido por aí, teve breves lutas com o aracnídeo, a primeira totalmente sem nexo, não preocupou nem o aranha nem os moradores de Nova York, passou a maior parte detido na Oscorp e some sem a menor cerimônia. Sua participação só se justifica pela futura participação do grupo de vilões do qual faz parte, o Sexteto Sinistro, mas seria inviável sermos agraciados com a sua presença novamente. O personagem é tão pobre que se preocuparam mais com os efeitos especiais de seus poderes e seu visual parecido com o dr Manhattan dos Watchmen do que com a construção de suas características, alem de, bem ou mal, ter sido o tempo todo ofuscado pela participação do Duende Verde de Dane DeHaan, que por sinal foi outro problema do roteiro mal realizado. Sem a existência do “Duende pai”, fomos imediatamente apresentados ao jovem Harry Osborn que se tornaria de maneira instantânea o principal antagonista nos gibis, uma caracterização que, com a exceção do planador, não supera em nada o Duende de James Franco. O Duende mais fiel aos quadrinhos continuará sendo o de Willem Dafoe, o único crédito merecido desse novo Duende á a lembrança do símbolo da Oscorp estampado no traje, que justiça seja feita, foi bem mais explorada nos filmes de Webb. Se não todos, a maior parte dos vilões dessa vez vieram da megacorporacão. Harry aparece como uma espécie de Leonardo DiCaprio do tempo do Titanic, sem ao menos ter sido citado no filme de 2012, para visitar seu pai em seu leito de morte vitimado por uma doença hereditária, o empresário Norman Osborn, dono da indústria Oscorp. Ao contrário da versão de Raimi na qual Peter e Harry passam a adolescência juntos, Harry retorna após oito anos em um internato, adquirindo fama repentina e retomando contato com o amigo de infância Peter. Agora Harry é um pária, não é bem aceito na direção dos negócios do pai e se na versão anterior tinha ódio do cabeça de teia por supostamente tê-lo matado, dessa vez o motivo é outro, a negação do herói pelo fornecimento de seu sangue no qual acredita encontrar a cura de sua doença herdada que começa a se manifestar precocemente. Suas motivações para o crime, no entanto, são convincentes, e como o Duende revive no cinema um dos momentos mais dramáticos dos gibis da Marvel, embora não exatamente de maneira fidedigna. Mas sua contribuição significativa para o longa se resume a isso, talvez no próximo tenha maior importância reunindo ilustres inimigos do aracnídeo. Quanto ao Rhino, este não passa de uma referência do que a Oscorp tem a oferecer de engenhoso e terrível, mas que na verdade só consegue nos deixar com medo do que vão fazer com a Felicia Hardy / Gata Negra (Felicity Jones) no próximo filme.




O Herói

Bem menos sofredor que o Peter Parker de Tobey Maguire, Andrew Garfield faz um Peter que já não chora mais pela morte do tio Ben e oscila no cumprimento da promessa de ficar longe da pessoa amada, desde sempre cúmplice de sua vida dupla. Como Aranha é como nos quadrinhos, verborrágico e animado, com o diferencial de o seu lançador de teia não esvaziar e não precisar recarregá-lo quase nunca. E embora já esteja trabalhando para o Clarim, J. Jameson continua sem aparecer, embora seja vez ou outra citado, inclusive trocando e-mail com Peter mantendo viva sua característica dos quadrinhos, a de ferrar o aracnídeo a qualquer custo. Mesmo assim a cidade não o marginaliza como em sua antiga versão, nessa nova o Aranha é o verdadeiro amigão da vizinhança. Mary Jane novamente é sequer arranhada e tia May (Sally Field), nessa caracterização nem tão importante para o desenvolvimento de Peter na história, contribui apenas com palavras chave para soluções de ponta solta e dicas do que não estava implícito no roteiro, mantendo-se indiferente por todo o restante do tempo.
Ultrapassando mais de duas horas, o que não podia ser diferente em se tratando de uma história tão comprida, o roteiro apesar de tudo foge do modelo clássico proposto aos filmes de herói, ousando inovações apesar de errar aqui e ali em cenas repetitivas, como no encontro que Gwen Stacy (Emma Stone) teve com cada um dos vilões no elevador da Oscorp. Influenciado pelo universo dinâmico e jovem do universo Ultimate (quadrinhos de versões modernas dos personagens clássicos da Marvel) que afinal, não é tão mal assim, e até mesmo das animações, este Aranha atual é do tipo que busca agradar quem sempre o acompanhou em outras mídias, como também apresentar o herói à uma audiência mais jovem, além de lucrar com uma infinidade de produtos relacionados, como brinquedos. Imaginar como será a segunda sequencia é fácil, basta pensarmos em ações e efeitos estilo videogame, piadas sem graça, confrontos irrelevantes, metragem extensa, um ou outro detalhe que o fidelize aos gibis (ponto positivo para o uniforme usado nessa sequencia) e quem sabe algum personagem a tanto esperado para valorizar um pouco mais o valor do ingresso. É fato que, por mais protestos que sejam gerados, a audiência se mantém estável torcendo se deparar com vilões memoráveis, mesmo que para isso tenha de dividir espaço com número exagerado de personagens e situações ao longo de um roteiro hermético. E torcer para que não optem por vilões insossos como Kraven, o Caçador. Já pensou?

Percy Jackson e o Mar de Monstros


Círculo de Fogo


Saga Velozes e Furiosos


Somos Tão Jovens

http://www.orgulho-nerd.blogspot.com.br/2013/07/somos-tao-jovens-critica.html

Homem de Ferro III - Robert Downey Jr se despede do herói metálico

http://orgulho-nerd.blogspot.com.br/2013/06/homem-de-ferro-iii-critica.html


G. I Joe - Retaliação: Uma Sequência com cara de reboot
Oz - Mágico e Poderoso

A Saga Crepúsculo: Amanhecer - Parte 2


Ted, um Ursinho da Pesada

Resident Evil Retribuição

Batman, o Cavaleiro das Trevas Ressurge



A Era do Gelo IV

http://www.orgulho-nerd.blogspot.com.br/2012/09/a-era-do-gelo-iv-critica.html


Os Vingadores
Jogos Vorazes


Gigantes de Aço – Um animê filmado


Conam, o Bárbaro - O cimério revive no cinema após um hiato de 27 anos


Capitão América, O Primeiro Vingador

As Relíquias da Morte - Parte 2: O fim de uma era


Se beber, não case! - Parte II


A Invasão do Mundo - Batalha de Los Angeles



As Crônicas de Nárnia – A Viagem do Peregrino da Alvorada






segunda-feira, 7 de julho de 2014

Robocop de José Padilha - Crítica




Está certo que todo mundo gostou da escalação de José Padilha, nosso ilustre diretor que lançou ao mundo Tropa de Elite e sua sequencia igualmente ótima, para ocupar a cadeira de direção do novo filme do policial ciborgue criado pelo holandês Paul Verhoeven, e mais, trabalhando com sua própria equipe de filmagem. Antes disso, todo mundo gostou de o policial do futuro dar as caras novamente no cinema depois de 20 anos, e o momento não poderia ser mais oportuno que o atual, onde personagens de filmes antigos estão conquistando seu merecido revival. Não se trata de uma sequencia, nem poderia se tratar, afinal, muito tempo passou e as características transumanistas de Alex Murphy estão pra lá de datas, a biotecnologia (e os espectadores mesmo) clamariam por intervenções mais elaboradas. Este novo Alex Murphy é mais bem adaptado para sua realidade policial, começando pela cor preta da armadura, brilhantemente sugerida por um dos personagens, mas lembrando com carinho das características de seu antecessor, como a primeira aparição do agora Murphy híbrido de homem e máquina. O som mecânico dos passos pontuados permanece, assim como a música tema, elementos postos cuidadosamente para aproximar o melhor possível o novo conceito ao clássico personagem, preocupados em lembrar o espectador que aquilo ali que se passa na tela não é outro filme de ficção científica, e sim uma reinterpretação do agente policial cibernético atuando numa distópica Detroit. Mas são apenas essas as coisas do tipo, de fato a história se afasta bastante do aspecto original. O novato Alex Murphy inseguro e preocupado em seguir à risca as leis sai de cena dando lugar a um mais tempestuoso, preocupado em pôr as mãos no culpado pela emboscada que sofrera junto a um parceiro culpando sua organização e desejoso por justiça, nem que para isso precise atuar sozinho. A greve e as críticas ao sistema policial, tão fortemente discutidas no filme de 87, não fazem parte do universo deste novo Robocop, e os divertidos filmes publicitários da OCP perdem espaço, porém, há uma substituição que caiu como uma luva para preencher espaços importantes, como o âncora de televisão Pat Novak, personagem de Samuel L. Jackson, apresentador fervoroso em sua aposta de que seres infalíveis desprovidos de sentimentos humanos sejam a solução para combater a criminalidade cada vez mais crescente, personagem que, aliás, não é muito diferente do personagem de André Mattos em Tropa de Elite 2. Mais visceral e menos poético, essa nova versão é bem capaz de enjoar espectadores sensíveis, expondo o que de mais grotesco e realista existe nesta concepção entre humanos e máquinas, a questão ética é amplamente abordada, e é claro, os opositores, mesmo os dentro do esquema, não ficam passivos. É interessante acompanhar o treinamento do oficial militar Maddox (Jackie Earle Haley), contra o projeto desde o início, despejando seu descontentamento sobre o híbrido que Murphy se transformou. O novo Robocop é mais humano, com mais noção de civilidade, por conseguinte não perdeu sua família como na clássica versão, podendo contar com a presença ativa da esposa desde antes de se tornar o policial de aço. Clara Murphy (Abbie Cornish) sem dúvida tem uma participação importante, compete justamente com o protagonista o papel de heroína do longa. Se em sua versão original o herói contava com a estimada parceria de Anne Lewis (Nancy Allen), desta vez seu cônjuge é seu braço direito, pondo em prova que não é preciso preparo físico e empunhar pistolas para fazer diferença na vida de um herói. No entanto, este novo filme do policial de aço funciona mais como um bom entretenimento de ficção científica que pega emprestado um grande nome do que um filme policial inovador, cujo personagem principal não consegue causar mais tanto frisson como vinte anos atrás. O resultado de sua ressurreição não ficou tão diferente do que fizeram com Dredd (Pete Travis, 2012), refilmagem do brilhante filme estrelado por Stallone em 95, se for fazer comparação. O que não podiam deixar de fazer, evidente, era encher a película de efeitos especiais, não necessariamente com sangues e tripas para atingir uma audiência mais ampla, e isso o novo Robocop tem de sobra. Os novos equipamentos do robô da lei não ficam devendo nada aos gadgets de personagens estilo Homem de Ferro, o que nos faz pensar que a versão anterior era, muito além do quesito temporalidade, bem mais realista. Em determinado momento a ameaça singular do robô ED-209, que ficamos tão contentes em saber que o reveríamos numa versão modernizada, deixa de ser importante frente a um bombardeio de gadgets deslumbrantes e efeitos visuais que não tínhamos na época do último Robocop, só que quando o filme acaba temos a sensação que, se o policial do futuro estava devendo alguma coisa, agora já não deve mais. Difícil imaginar o que o herói teria a oferecer para uma continuação, e digo mais, os melhores filmes de ficção científica continuam sendo os antigos. Mas não podemos deixar de contar como ponto positivo a citação ao universo O Mágico de Oz com a mesma profundidade que outra citação feita em outro filme de ficção científica, O Homem Bicentenário, adaptação de um romance de Isaac Asimov. E é apenas essa colcha de retalhos de componentes do universo ficcional de linguagem popular, somada a deliciosa alfinetada ao conceito de supremacia norte-americano bem colocada no final que consegue elevar o filme a uma posição de respeito. 




quarta-feira, 28 de maio de 2014

Queremos Especial da Copa 2014 com Pelezinho




Maurício de Souza está em falta grave. Não bastasse bizarrices como, a mais recente, Chico Bento jovem, ainda não lançou o Especial da Copa 2014 com o personagem Pelezinho e sua turma, um prodígio ressuscitado que podia ter sua nem tão recente volta aproveitada num gibi em homenagem a primeira Copa realizada no Brasil, dividindo espaço com o simpático mascote tatu bola Fuleco. Mesmo que o Brasil não leve o hexa, mesmo que sejamos todos contra a Copa em nosso território e todo esse blá blá blá, mas puxa, vão desperdiçar a chance de bolarmos um lançamento caça-níquel com esse personagem que tem bastantes fans, incluindo esse que vos escreve? (para saber o quanto esse personagem cativou minha infância é só clicar aqui) Ora, se até na Copa de 90 teve um especial do Pelezinho. A não ser que, tal como o exemplo citado, os editores achem que não valha a pena investir no sonho torcedor na conquista de um novo titulo só para ver todos frustrados em seguida. Mas o que importa mesmo é dinheiro no bolso, mesmo assim, seria o momento adequado para um lançamento às bancas de uma ode ao evento tão desprestigiado pelos pais dos leitores?

segunda-feira, 28 de abril de 2014

Medo de Robôs

Complexo de Frankenstein


A cada dia novos aparatos eletroeletrônicos/ mecânicos vão surgindo ocupando espaço no globo terrestre, forçando o convívio entre humanos e máquinas. Esse processo de evolução é vantajoso, pois a mão de obra humana mostra-se muitas vezes falha e dispendiosa, e uma bem elaborada intervenção automatizada, de fácil reposição e sem necessidade de descanso, seria muito mais que bem vinda. Acontece que, se antes essa forma condicionada de trabalho era sujeitada a princípios humanos, hoje a tecnologia pode ser encarada quase como dissociada de nossos limites sensoriais, ou seja, antes precisávamos de ´´músculos``, agora vivemos carentes de cérebros mais potentes e sentidos que superam nossas capacidades. Por mais que o homem, e isto é fato, se valha de intervenções protéticas em seu próprio corpo com o passar dos anos, algumas peças espantosamente superando seu caráter original, o que nos faz tornar, mesmo que em pequenas parcelas, seres híbridos de humanos com máquinas, é da artificialidade completa e bem definida que nos faz, racionalmente ou não, temer por nosso espaço na Terra. Uma máquina em si não é totalmente infalível, mesmo assim supera muitos aspectos humanos, desde que assim estabelecida de acordo com nossa própria vontade. Mas não é desse tipo de material que vem nossos medos. Imagine uma máquina, não necessariamente de forma humanizada, agraciada com o que seria um cérebro de inteligência igual a de um ser humano comum, com a vantagem de não padecer de fadiga e aproveitamento 24 horas por dia de sua capacidade neural? E se, dotada de personalidade, não precisar ser tão subordinada ao homem a ponto de tomar suas decisões pessoais? Desde sempre competitivos entre si, o ser humano dessa vez teria uma concorrência covardemente desleal. Para esse tipo de ser a lei seria inoperante, sendo que, dotados de capacidades especiais, não seria fácil dominá-lo, a não ser que com um critério bem planejado, esse novo ser fosse fabricado com suas peculiares limitações. Ainda assim a ´´Inteligência Artificial`` é algo preocupante, só de tentar imaginar o que poderia ser criado por eles mesmos para burlar suas deficiências técnicas e consequentemente as defesas naturais do ser humano. O ``Além-Homem`` muito provavelmente não se daria bem com o gênero humano e sua forma de vida primitiva, ainda que seu criador. Ainda bem que a concepção desse tipo de inteligência é algo difícil de imaginar. Deixemos que os próprios humanos exterminem a si próprios.


quarta-feira, 16 de abril de 2014

Jogos bons para S-Nes : BlackThorne


Por mais que os games se modernizem (e diminuam de tamanho) nenhum deles consegue superar o todo bom e respeitoso Super Nintendo, quem viveu sua magnífica era sabe o que estou dizendo. Entre seus últimos clássicos lançados na época em que gráficos bons e divertida jogabilidade conseguiam não nos deixar desejosos por efeitos tridimensionais, ao lado de hits como a série Donkey Kong marcava presença Blackthorne, da Blizzard, bem menos conhecido, mas tão bom quanto. Blackthorne era uma espécie de Rambo que figurava um jogo side scrolling de atmosfera sombria num cenário apocalíptico, com criaturas horripilantes espalhadas em um labirinto que reunia, entre outras coisas, reféns, passagens secretas e itens necessários para se completar a missão, bem ao estilo RPG. Apesar de não haver outras mídias além dos jogos eletrônicos (também foi lançado para GameBoy Advance, computador e Sega 32X) a mitologia em torno de Blackthorne é uma história longa e elaborada, tipo um filme mesmo, e se na própria embalagem do game continha informações que o engrandecia pela sua aproximação ao universo cinematográfico, as próprias cenas narrativas entre a apresentação, um estágio e outro até o final, recurso já utilizado em jogos significantes como Ninja Gaiden, é uma primorosa composição, seja a própria história, o gráfico ou a trilha sonora, enfim, tudo que contribua para a sensação de estarmos vivenciando uma dramaturgia digna de Oscar, incluindo a própria jogatina e a direção de arte do jogo, deixa Altered Best no chinelo. O primeiro nome do  personagem Blackthorne é Kyle, e a história de fato renderia um bom romance, misturando elementos ficcionais de mitologias tipicas de histórias da terra média com temáticas futuristas, fazendo lembrar filmes como Krull, Conan - o Bárbaro, Mad Max e animações como He-Man, para quem se interessar em conhece-la é só visitar a Wikipedia do game clicando aqui.

E quanto ao jogo? Para alguns gamers que costumam pular as telas de narração, a jogabilidade é o mais importante, e nisso Blackthorne também não decepciona. Kyle não é o personagem mais veloz dos games, mas pode correr sempre que necessário e pular de uma plataforma à outra em um grande salto, se pendurando com maestria escalando assim obstáculos, o que faz o jogo ficar bem parecido com Prince of Pérsia, além de rolar pelo chão e até atirar de costas. A munição de sua artilharia é ilimitada e volta e meia é possível adquirir explosivos como granadas e bombas teleguiadas cujo player pode ajustá-la onde desejar, a detonando com o toque de um botão. A consequência  em algumas vezes é desastrosa até para o próprio Kyle. Entre os itens especiais se encontra um levitador de visual belíssimo e poções de efeitos vitalizadores oferecidas por rebeldes prisioneiros escravizados na terra de Thalos, e falando nisso Kyle pode encontrar um monte deles acorrentados em cada parte, sendo possível até eliminá-los, mesmo quando os coitados fazem favor de auxiliá-lo em sua missão, mas aí você passa de herói para inescrupuloso, a nãos ser que seja do tipo pessimista que acredita que a morte é a melhor cura para o sofrimento. Mas nem todos os rebelados contra o domínio e tirania de Sarlac, o imperador do mal, são cordeirinhos indefesos. Alguns, como o próprio Kyle, saem de pistola em punho à caça de orcs armados, embora alguns humanos covardes traiam sua raça e unam forças ao império de Sarlac, mas não se eximem de encarar nosso protagonista badass. Em ritmo humano e realista esse Rambo Sci-Fi troca chumbo com os inimigos em um sistema de combate singular, ficando fora da reta distanciando-se para trás cada vez que uma saraivada de balas tenta atingi-lo, retomando sua posição na sua vez de contra atacar, aproveitando o espaço de tempo em que deixa de ser a caça para se tornar caçador. Mas alguns orcs não se deixam abater com poucas balas e a operação precisa ser repetida, e às vezes os minutos decorridos podem incomodar e atrapalhar pela afobação. Só avisando, os orcs costumam rir da sua cara quando conseguem atingi-lo, aproveite para faze-los engolir seu escárnio. Você vai encontrar também monstros que irão prová-lo que tamanho só serve para assustar, que usam chicotes em vez de armas de fogo, a maioria de visual caprichado, e Sarlac, embora não sendo o último chefe mais difícil do mundo, é um puta pé no saco. Tudo que é arma que você possa imaginar ele tem. Quem sabe agora, que os consoles tornarem-se emuladores e os passwords deram lugar aos eficientes saves, a experiência de detoná-lo de repente não parece mais tão trabalhosa. Só que não se pode atentar apenas aos inimigos quando tratamos de um jogo tão complicado. Os estágios, os perigos, os labirintos em que nosso herói se mete não é para se atravessar num piscar de olhos. Os belos cenários guardam mil e uma armadilhas, tem vezes que você simplesmente se perde numa fase a ponto de querer desistir, mas a experiência sensorial pela qual você é contagiado fazendo-o se sentir imerso em um filme distópico como um protagonista-chave para a salvação da humanidade não deixa. Algumas nuances o aproximam de Street Fighter 2010 para Nintendinho (lembra desse, retrogamer?), pena que lançado numa época em que os jogos de CD estavam em vias de se tornar a mídia definitiva, tornando-se assim um dos últimos lançamentos de S-Nes.















Simplesmente não consigo encontrar defeito neste jogo. As únicas coisas que não deixo passar em branco, a nível de curiosidade e não de crítica, é quando Kyle toma impulso para saltar sobre uma mina rastejante de médio porte quando poderia simplesmente passar por cima, o fato de não poder esmurrar seus inimigos, sendo por completo dependente de sua artilharia e a ausência de banhos de sangue que um game do gênero poderia permitir, mas no geral já é um jogo bastante violento, inclusive o cartucho teve uma ou outra coisa censurada, mas nada disso influencia a admiração que tenho por esse incrível jogo, por mais que a mitologia acerca de sua história se sustente por um único volume apenas. Talvez seja esse mesmo seu grande mérito.
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